Xatis | Дата: Четверг, 31.03.2011, 00:05 | Сообщение # 2 |
Сообщений: 36
Репутация:8
Статус:Offline
Данные:
Город: Симферополь
Пол: Мужчина
С нами: 29.03.2011
| Редакция журнала Gameplay встретилась и пообщалась с Сергеем Григоровичем, основателем компании GSC Game World. На форуме Gameplay читатели спрашивали у Сергея то, что им особенно хотелось узнать, а он лично ответил на некоторые вопросы (выбирал сам). toha91: А правда, что следующий S.T.A.L.K.E.R. будет на движке CryEngine? Сергей Григорович: Нет. Мы рассматривали эту идею, чтобы получить возможность быстрого и дешевого перехода на консоли, экономя на собственном портировании. Но сейчас реализовали все сами на базе X-Ray Engine. dyadyaBOB: Когда введут дополнительный контент, загружаемый за деньги? Сергей Григорович: Не знаю. А нужно ли вообще? Должны же существовать игры, которые не впаривают геймерам кучу хлама, спекулируя на желании ломеряться достижениями. mXs_MaestR031: В будущем собираетесь открывать филиалы компании в других странах? Сергей Григорович: Издательского направления - собирались, но кризис все отодвинул на неопределенный срок. Студии разработки - нет. dyadyaBOB: Планируете ли вы развивать комьюнити сталкеров и продвигать S.T.A.L.K.E.R. в топы мировых социальных сетей? Сергей Григорович: Развитие комьюнити игроков - да, а бороться за топ мировых социальных сетей - нет. Happyness: Сергей, сейчас серия S.T.A.L.K.E.R. насчитывает три проекта. После выпуска S.T.A.L.K.E.R. 2 каковы дальнейшие планы в отношении серии? Сергей Григорович: S.T.A.L.K.E.R. 2 также будет трилогией. Параллельно выпустим еще кое-что по миру S.T.A.L.K.E.R. Это я для интриги сказал. Мы видим большую перспективу в развитии бренда. vanadium: Прикасались ли вы к своей Ferrari после того, как с ней сфотографировались? Какова она на наших дорогах? Сергей Григорович: Прикасаюсь несколько раз в месяц (улыбается). Обычно по выходным. Если чаще, то исчезнет ощущение восторга - ко всему можно привыкнуть. На подобных машинах нельзя ездить на работу каждый день, что касается дорог, то все нормально. Я мастер спорта по шоссейно-кольцевым мотогонкам. В этом году выиграл гонки на Lada «Kалина» (восемь первых мест и одно второе). Регулярно выезжаю с Ferrari на тренировки на европейские треки. Управляю машиной если не виртуозно, то по меньшей мере профессионально. Она очень похожа на спортивный картинг. Немного мягче. То, что Ferrari не подходит к нашим дорогам - миф. Да, стирается бампер, да, чиркает днищем, но ее для этого и создавали. Я и в Швейцарии чиркаю и стираю бампер. Ferrari - машина, о которой можно и нужно мечтать, в том числе и в Украине (улабыается). Sinapsi: Планируете ли вы разрабатывать игры других жанров, кроме стратегий и FPS? Сергей Григорович: Да. У Вуди Аллена есть и драмы, и комедии. Жанр не важен, важна идея. М477: Во многих сюжетах современных игр наличествуют романтические линии. В Dragon Age: Origins, например, даже гомосексуальные. Почему в S.T.A.L.K.E.R. нет романтической линии? Хотя бы гомосексуальной. Сергей Григорович: Это первый вопрос, прочитав который я очень смеялся, а когда отпустило, понял, что ответа у меня нет. Vanadium: S.T.A.LK.E.R. знают и любят за рубежом. Чем можно объяснить этот феномен? Сергей Григорович: Мы им тоже интересны, как самураи или ниндзя. Vanadium: Почему вы не выпускаете демоверсии своих игр? Сергей Григорович: Выпускаем, но для FPS это дорого и, по-моему, не нужно. Демо важны для игр уникальных новых жанров. Когда хочешь показать, что до тебя такого никто не делал в принципе. deni92: Многие люди очень негативно относятся к S.T.A.L.K.E.R. Не всегда оправданно, что вы думаете об этом? Сергей Григорович: Нет такого, что могло бы всем понравиться, пожалуй, кроме героя фильма «Парфюмер» (смеется). E_Unknown: Насколько я понимаю, GSC World Publishing сейчас занимается распространением игр только в Украине (может быть, еще в СНГ). Не планируете расширение издательской деятельности? Сергей Григорович: GSC World Publishing выпускает «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в СНГ. А, например, «Героев уничтоженных империй» - по всему миру. Решение о самостоятельном издании продукта на той или иной территории принимается исключительно из соображений выгодности схемы работы. Бывает, сотрудничать со сторонним издателем рентабельнее. Just a Donetsk Boy: Как обстоят дела с продвижением бренда на западе? Ожидаются ли вливания средств в проект от иностранных инвесторов? Сергей Григорович: Думаю, нет. Как-то так получилось, что у нас ресурсов больше, чем мы можем применить разумно. Soiler: Вы планируете завоевать портативные консоли проектами под названием S.T.A.L.K.E.R. или «Казаки»? Сергей Григорович: У нас есть некоторые наработки по S.T.A.L.K.E.R. для PSP. Но выход такого проекта будет зависеть от желания западных партнеров, «Казаки» в этом ключе представляю себе слабо. Считаю, что RTS - удел PC. Soiler: Kак вы видите свои проекты в контексте мировой и украинской игровых индустрий? Сергей Григорович: «Казаки» и S.T.A.L.K.E.R. занимают в отечественной индустрии первое и второе места соответственно. Что до западной, мы - всего лишь хит с первых мест в чартах продаж. Таких игр обычно несколько в год. Клауд: Не повлиял ли кризис и не самые лучшие продажи «Чистого неба» и «Зова Припяти» на компанию в целом? Не увольняли ли людей, готовы ли делать вторую часть, есть ли на нее деньги? Сергей Григорович: Суммарная реализация «Чистого неба» и «Зова Припяти» такая же, как и оригинальной S.T.A.L.K.E.R, и их все продолжают покупать, тогда как продажи первой игры уже остановились. Норма продаж для аддонов 15-30%. У «Чистого неба» этот показатель составил 60%, что беспрецедентный случай в индустрии. Цифры для аддонов к «Казакам» составили 24% и 19% соответственно, что вписывается в стандарт. Мало того, я уверен: S.T.A.L.K.E.R. 2 однозначно побьет рекорды S.T.A.L.K.E.R. за счет консольных версий и благодаря возрастающему весу самого бренда. Спешу напомнить, что книг по миру S.T.A.L.K.E.R. на сегодняшний день продано 3.5 млн копий. Теперь ко второй части вопроса: после окончания проекта людей, конечно, увольняли. В два этапа. Остались только отделы исследований, тестирования, программисты, отдел по консолям. Но мы каждый раз увольняем большую группу специалистов после выхода проекта. Так функционирует бизнес - сотрудники, необходимые для завершения проекта, не востребованы на старте разработки следующего. Потому всегда остаются ключевые специалисты, а остальные набираются по мере продвижения работы. Это как в строительстве: сегодня выравниваем полы, значит паркетчики еще не нужны. Мы нанимаем людей на протяжении всего цикла разработки, а увольняем порционно. Например, в кинематографе и нанимают, и увольняют группами, то есть после того как сделаны сценарий и pre-production, нанимается коллектив на один-шесть месяцев, потом всех увольняют. Znahar12: На S.T.A.L.K.E.R.-Fest вы рассказывали, что хотите создать рай для разработчиков игр в нашей стране. И мне интересно, каковы более точные планы на этот счет, что именно собираетесь делать? Сергей Григорович: Идея объединения в любой области не нова. Для разработки компьютерных игр важна современная база профессионалов, надо, чтобы специалист эффективноно сотрудничал с разными студиями. Тогда он не станет сидеть без дела и будет повышать свою квалификацию, а с ней вырастет и зарплата. Кроме того, огромное количество служб, необходимых для разработки компьютерных игр, не могут существовать в одной компании. Речь о подразделении в технопарке, которое осуществляет, например, motion capture или стартовый PR проекта, или услуги по издательству, продюссированию, дофинансированию проекта. Пока достижениями похвастаться не можем. Это. скорее, мечта. Znahar12: На какого разработчика игр вы ориентируетесь? Сергей Григорович: Уже давно ни на кого, нашли свое место под солнцем. До этого на Blizzard. Znahar12: Сценарий S.T.A.L.K.E.R., как по мне, хромает. Многие вещи были понятны с самого начала. Не думаете ли вы в дальнейшем приглашать профессионального сценариста? Сергей Григорович: Люди разные. И на каждый сценарий есть свой покупатель. Этот нам показался подходящим для максимально широкой аудитории. Даже литературное произведение, расходящееся огромными тиражами, в пух и прах разбивается критиками. Бывает, критики благосклонны, а произведение вообще не продается. К примеру, большинство людей считают фильм «Сталкер» скучным. А профессионального сценариста мы всегда привлекаем. Aleksandras: Почему в мире S.T.A.L.K.E.R. напрочь отсутствуют женщины? Сергей Григорович: В ходе наших неоднократных посещений Чернобыльской зоны мы убедились, насколько это суровое и опасное место. А в мире S.T.A.L.K.E.R. есть еще частые выбросы и мутанты. Поэтому при проектировании проекта вопрос о внедрении героев-женщин отпал сам собой. Однако не будучи сторонниками межполовых конфликтов и предубеждений на сексуальной почве, мы планируем добавить женщин в последующие игры. Аниматоры уже хватаются за голову от объема предстоящей работы. 3D-моделлеры радуются (смеется). Alexandras: Следите ли вы за разработкой модов для S.T.A.L.K.E.R.? Сергей Григорович: Встречал на раскладках моды в пиратских сборниках вместе со S.T.A.L.K.E.R. Что меня, конечно, не радует (улыбается). В остальном я только «за». В перспективе хотелось бы увидеть действительно оригинальный мод, достойный коммерческого выхода. Однако это и от нас потребует дополнительной работы, что не всегда можем себе позволить. Alexandras: назовите игру вашей мечты. Сергей Григорович: В 2001-м это был S.T.A.L.K.E.R. Сейчас «Казаки 3». inozerg: Сергей, я помню, что вы ездили в Припять. Ну и как оно? Страшно не было? Сергей Григорович: В первый раз показалось страшновато, оттого что опасность может быть повсюду и она невидима. Я перестраховался и после поездки одежду сжег. Потом умные люди подсказали, что самая большая опасность - глотнуть тяжелую частицу, и лучше всего ездить в маске, закрывающей нос и рот. В остальном в Чернобыле во многих местах чище, чем в Киеве (смеется). Aleksandras: Планируете ли вы отойти от создания проектов по игровому миру S.T.A.L.K.E.R. и заняться чем-нибудь новым? Сергей Григорович: Идей, как всегда, много, но до реализации, знаю по опыту, доживают единицы. Будем обязательно информировать обо всех новостях через сайт. INVADER: Уважаемый Сергей, как обстоит дело с экранизацией S.T.A.L.K.E.R.? Сергей Григорович: Работаем над этим вопросом. Надеюсь в скором времени порадовать хорошими новостями. INVADER: Как вы относитесь к идее финансирования некоммерческих фильмов на тему S.T.A.L.K.E.R. для поддержки интереса масс до выхода следующей игры? ТО «Киносталкер» заявляет о готовности создать сериал при минимальных затратах. Сергей Григорович: Мне больше по душе создание качественных продуктов, которые достойны выхода на коммерческий уровень. Это было бы более целесообразным вложением средств. jacky: Как главный герой, выпивая бутылку водки, остается на ногах? Сергей Григорович: Душа нашего человека - потемки (смеется). ligove: GSC World Publishing планирует издавать игры других компаний? Сергей Григорович: На данном этапе нет. Quad Damage: Хочу Venom 2! Будет? Сергей Григорович: Боюсь, наши с вами мечты на ближайшие несколько лет не совпадают (улыбается). труХидео: Что является самым главным для того, чтобы попасть на работу в GSC? Часто ли к вам приходят люди с оригинальными идеями и проектами, вы вообще цените таких работников или стараетесь ориентироваться на собственные проекты? Сергей Григорович: Мы любим работать с профессионалами - это главный принцип. Людей с идеями обращается очень много. И хотя мы им благодарны, все же большинство имеет отдаленное представление о специфике создания компьютерных игр, поэтому ценности в таких идеях, как правило, мало. Тем не менее мы всегда готовы к диалогу по поводу нововведений. труХидео: Почему главный герой S.T.A.LK.E.R. выглядит именно так? Вам никогда не казалось, что он не такой красавец, как, например, Данте, и не такой брутальный, как Кратос, и своей внешностью отталкивает от себя игроков? Сергей Григорович: Если честно, я тоже не фанат суровых небритых мужчин (смеется). Но здесь этот образ нам кажется уместным. труХидео: Часто ли GSC Game World пользуется услугами аутсорсинг-компаний? Сергей Григорович: Вся основная разработка ведется в стенах студии. Лишь некоторые составляющие, такие как motion capture, видео заставки, музыкальные треки, дополнительное тестирование, могут отдаваться на аутсорс. труХидео: Почему вы делаете украинские локализации ваших игр? Сергей Григорович: Это сугубо вопрос престижа. Приятно осознавать себя национальным разработчиком и делать вещи уникальные в своем роде. труХидео: Что случилось с «Героями уничтоженных империй»? Планируется ли вторая часть? Сергей Григорович: Проект заморожен, пока нет. труХидео: Как вы относитесь ко флеш-технологиям? По вашему мнению, флеш-игры имееют поенциал? Сергей Григорович: Считаю флеш-технологии весьма перспективными. Недавно мы даже привлекли несколько специалистов, готовим и свои наработки в этом направлении. DEAZHARMONICA: Сделают ли игру про постъядерный Днепропетровск? Сергей Григорович: Надеюсь, постъядерного Днепропетровска мы не увидим. DEAZHARMONICA: Будет ли создана коллекция индивидуальной защиты зима-лето 2010? Сергей Григорович: А то! Образцы свинцового белья уже заготовили (смеется). Что же касается одежды в стиле S.T.A.L.K.E.R., мне это кажется вполне логичным и интересным направлением для развития. DEAZHARMONICA: Почему В S.T.A.L.K.E.R. нет сала? Сергей Григорович: Мы всегда были против тяжелых наркотиков (смеется). © По материалам февральского номера журнала Gameplay
|
|
| |