Героическая позиция «промежуточных» программ
Хоть по большей части это и прошло незамеченным для игровой
публики, текущие достижения в «промежуточных» программах для ММО
незаметно изменяют ландшафт разработчиков онлайновых игр. В настоящее
время существует четыре соперничающих продукта, борющихся за звание «ММО
из коробки». BigWorld, Icarus Platform, Multiverse и HeroEngine – все
они напрямую нацелены на компании, которые собираются разрабатывать
глобальные многопользовательские игры, и каждая из них имеет свои поводы
к успеху.
«Браузерный подход», который использует Multiverse, объединенный
со связями с высоко ценимой собственностью, такой, как Firefly или Buffy
the Vampire Slayer, сделал компанию весьма известной в определенных
кругах. Платформа Icarus в этом году показала браузер мира для iPhone на
AGDC, а их пост-апокалиптическая ММО Fallen Earth подчеркнула, что у
нас не будет онлайновой игры Fallout в ближайшее время. BigWorld также
без особого шума связалась с несколькими играми в разработке, такими как
StarGate Worlds.
Ну и, конечно, есть ребята в HeroEngine. Два года назад они скромно
объявили, что работают совместно с BioWare над неназванной игрой.
Сегодня же они – движущая сила за одной из наиболее ожидаемых MMO в
разработке. И как будто им было мало Star Wars: The Old Republic, они
также связались с такими разработчиками, как Stray Bullet games, Colony
Studios и Zenimax Online.
Неважно, слышал ли о них средний онлайновый игрок, успех вышеназванных
компаний в 2008 скорее всего сформирует будущие разработки западных ММО.
Золотая лихорадка ММО свернула в правильном направлении
Несмотря на экономический спад, который повлиял на большую часть
индустрии, еще больше компаний и интеллектуальных трендов, чем прежде,
хотят запрыгнуть в вагон онлайновых игр. Даже несмотря на то, что
существующие разработчики ММО сокращают траты и увольняют людей, новые
разработчики не прекращают усилий, чтобы занять место, объявляя все
новые проекты.
Несмотря на опасности, присущие этой области,
несмотря на «преподанные уроки» в жанре фэнтези, большая часть года
прошла в безумном стремлении к онлайновым играм.
Поспешное сворачивание онлайновой индустрии игр, которое мы видели
последние несколько месяцев, возможно прекратило наконец ажиотаж, но
онлайновая игра по-прежнему остается одним из самых привлекательных
элементов индустрии. Как только в отрасль вновь потекут деньги, ждите,
что безумная лихорадка ММО вернется вновь.
Содержимое от пользователей побеждает
Разработчики говорят «почему бы вам не сделать что-то самим?»
Хотя – но лишь пока – содержимое от пользователей далеко не пользуется
такой популярностью, как микротранзакции, оно уже здесь. Несколько
различных инициатив вышли на передний план в этом году, предлагая
пользователям шанс не просто сыграть в игры, но сделать что-то свое,
настроить онлайновое место и даже самим запускать свою ММО.
Две наиболее значимых из этих инициатив – это бесспорно Metaplace,
который в настоящее время находится на стадии бета-тестирования, и уже
запущенная в коммерческий оборот Whirled от Three Rings. Обе
отказываются от поля ААА-игр, циклов разработки на многие миллионы
долларов и невероятно дорогого содержимого в пользу
«быстрых-недоделанных» принципов Web 2.0.
Как это высказал со-основатель Metaplace Раф Костер, людям плевать на
высококачественные 3D-изображения, если им весело. Metaplace делает на
этом деньги, давая инструменты для создания игр ММО с серьезной
сложностью, но в 2D.
Желающим нужно лишь знать, как использовать скриптовый язык LUA,
чтобы использовать проект на полную мощность, и даже те, кто могут
работать лишь с интерфейсом, смогут выбирать из списка уже созданных
компонентов.
Тем временем Whirled, от создателей Puzzle Pirates, привели безумие
flash-игр к постоянному онлайновому пику. Whirled – это разъединенный
мир комнат и игр, созданных игроками, который позволяет пользователям
загружать свой собственный контент и продавать его, используя
мета-валюту.
Предложив бизнес-модель, которая поддерживает не только компанию, но и
продавцов содержимого, Whirled сделала ставку на креативность своих
пользователей, во многом, как и Metaplace, но потребовала даже меньших
приготовлений для участия.
Неплохой успех этих проектов в 2008-м наверняка откроет свой
потенциал в 2009-м. Успех или неудача этих проектов, скорее всего,
вымостит дорогу к интеграции пользовательского контента и онлайновых игр
в западном мире.