Мир ММО – это громадный бизнес, гигантская возможность для сообщества
разработчиков игр в целом, от оборотов World of Warcraft, который
приносит 1 миллиард долларов прибыли ежегодно, до фирм,
специализирующихся на микротранзакциях, как Nexon, которая на Западе
делает десятки миллионов в год.
Фэнтэзи-игра класса ААА – все занято
В этом году были запущены две многомиллионные фэнтези-ММО, и по
стандартам обеих компаний, которые сделали их, они оказались провалом.
Funcom, разработчик Age of Conan, явно признала это в интервью.
Директор игры Гот Годагер был смещен в результате провала игры после
запуска, а компания ныне фокусируется всецело на возврате расположения
все сужающейся базы игроков.
Mythic Entertainment, разработчик Warhammer Online, ничего не
признавала, но судя по комментариям главы компании Марка Якобса, они не
достигли того успеха, на который рассчитывали. До запуска игры он
сказал, что если компания закроет или объединит сервера в течение
нескольких месяцев после запуска игры, значит, у них проблемы. Warhammer
объединил несколько серверов в считанные дни после релиза.
Тем временем, Blizzard запустила Wrath of the Lich King, которая
вдохновила все сообщество World of Warcraft. Blizzard не ограничился
«еще десятью уровнями», сделав значительные улучшения в базовом дизайне
игры. Таким образом, разработчики заставили игроков WoW полностью
изменить представления о том, на что способен этот IP-гигант.
Burning Crusade предложил содержимое начального уровня, более подходящее
для новых игроков, но Wrath of the Lich King дал новым игрокам
настоящую причину, чтобы играть: высокоуровневое содержимое с качеством,
невиданным ранее в пространстве ММО.
Успешные расширения для Lord of the Rings Online и EverQuest II также
стоят упоминания, поскольку эти высококачественные игры обновили базу
игроков, увлеченных ими. Их внутренний успех только подчеркнул жесткую
реальность 2008: фэнтези-ММО ААА-класса больше не требуются.
Ресторан полон, все места заняты, входная дверь закрыта… какую бы
метафору вы не использовали, фэнтези-игры ААА-класса – это ниша игровой
индустрии, в которую ныне почти невозможно войти. Существующие игроки
на рынке (Blizzard и прочие) будут иметь высокий процент успеха,
сохраняя и удовлетворяя своих пользователей, но новые дебютанты на сцене
будут иметь дело с почти невозможными шансами не в их пользу.
С полдюжины или чуть больше западных разработчиков, которые в настоящее
время работают над собственными фэнтези-играми, должны бы обратить
внимание на проблемы 2008-го.
Победный марш микротранзакций
Больше, чем в какой-либо иной области, 2008-й прозвучал
погребальным колоколом по онлайновым играм с платной подпиской. Через
десять, а то и через пять лет ежемесячная плата за онлайновую игру будет
звучать также архаично, как почасовая оплата звучит сейчас.
Модель микротранзакций набирает популярность на Западе все
последние годы, но именно 2008 высветил, насколько ослабела сила
подписной модели. От программы Sony Online Entertainment's Station Cash
до ошеломляющего успеха таких компаний, как Three Rings и Nexon,
западные игроки предельно ясно дали понять, что они вполне готовы
платить небольшие суммы денег за те услуги, которые им нужны.
Объедините это с новостями о планах MT на выходящие продукты и
растущей популярности даже изначально холодно принятых восточных
онлайновых продуктов, и вам станет ясно, что в мыслях потребителя
произошел существенный сдвиг относительно онлайнового содержимого.
В этом году на GDC (конференция разработчиков игр) Роб Пардо из
Blizzard описал вопрос микротранзакций как различие между Востоком и
Западом, но все больше комментаторов отмечают, что в данном случае это
не работает. Микротранзакции появились в качестве бизнес-модели на
восточном рынке, но потребители запада быстро приняли оплату услуг в
игре, бесплатной за проведенное время, как должное.
Рост популярности и выход на массовый рынок онлайновых игр,
которого они добились в последние годы, почти наверняка лежит в основе
такого сдвига сознания. Помогла ему также и смена поколений, поскольку
более молодые игроки заставляют делать такие изменения в «старых» играх.
Посмотрите на перспективу: те дети, что играют сейчас в Runescape вряд
ли захотят платить ежемесячную плату, когда дорастут до других игр.
Джон Риччителло уже дал толстый намек о будущей бизнес-стратегии
для Star Wars: The Old Republic от BioWare, и это может быть самым
сильным знаком о том, как принимает микротранзакции Запад. Хоть ЕА и
пыталась отозвать этот комментарий, и, возможно, у них нет 100%
утвержденного плана на игру, но он все равно показывает, что один из
самых больших издателей Запада рассматривает такую разновидность
рыночной стратегии, как грядущее глобальное изменение в ММО.